次世代の文化資源として考える

今日は、京都工芸繊維大学で開催されている「EC2010」(エンターテインメントコンピューティング2010)に行きました。

小雨がぱらぱらと降っていましたが、情報処理学会の会員としてEC研究会にも参加しているため非常に楽しみにやってきました。

コミュニケーションを考える上でも遊びというのはとても大事。技術を習得するのに機械的な反復は必要になりますが、それが単に苦痛になるようでは継続しません。特に主体的な学びにおいて試行錯誤することを楽しめるということは、挑戦することを恐れないようになるだけでなく、新しい発想や想像・創造力を育む上でとても大切なのです。媒介(メディア)を通して、課題→探究→実践というサイクルを回していきながら、自身とコミュニケーションしながら取り組んでいけるのです。でもこの辺がコミュニケーションが自己完結してしまうと批判の対象になるのでしょうね。

デモ展示会場では、学生によるインターフェイスデザインから情報処理技術を様々なアイディアで遊びの要素を取り入れて試作品をつくりあげていました。どれもこれもおもしろく刺激的なものばかりです。

特に興味深かったのは、「BENTO project」と「エスパードミノ」と「くま君の家庭大冒険」。

「BENTO project」

毎日4人が写真を撮影し、一つの箱にその写真が収まるというもの。365日撮影したものがを一つの本として制作もされており、まったく別々の場所や時間で撮っているにもかかわらず、4つの写真が1枚に配置されると不思議なつながりを感じてしまいます。

「エスパードミノ」

これは、直接な接触なしで、あらかじめ指定された順番にブロックが倒れていくというもの。離れていても無線で繋がっているのですが、ドミノという時空的なつながりをあえて断絶させているというのがとてもおもしろいです。

「くま君の大冒険」

あのレゴのマインドストームを活用して作成したリモコン式のロボット。教育機関でないとその教材を使用することはできないそうのですが、これは大人もハマりますね。


生活の中にコミュニケーションツールとしてPCやロボットが活用される日も少しずつ近づいているのでしょうね。もちろんまだまだ課題は多いですが。


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このページは、tanishigが2010年10月24日 22:27に書いたブログ記事です。

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